Tabla de contenidos
Este prompt está diseñado para diseñar una misión de videojuego completa: concepto, desarrollo narrativo, objetivos, flujo, diálogos, recompensas y ramificaciones. Sirve para pasar de «aquí hace falta una quest» a un Quest Design Document que diseñadores, guionistas y programadores puedan implementar sin rellenar huecos por su cuenta.
Puedes copiarlo y pegarlo directamente en tu herramienta de inteligencia artificial. Después, sustituye los campos entre corchetes por los datos de tu caso: videojuego, género, tipo de misión, momento del juego, nivel recomendado, personajes implicados, mecánicas disponibles y recompensas.
Para qué sirve este prompt
La misión de relleno es el peor enemigo de un juego: «ve allí, mata diez, vuelve». No aporta narrativa, no aporta reto, solo alarga. Este prompt obliga a que cada objetivo justifique su existencia por valor jugable o narrativo, diseña el flujo etapa a etapa para que el ritmo no decaiga y monta las ramificaciones con sus consecuencias en el mundo. El resultado no es una tarea, es una experiencia con principio, clímax y huella.
- Definir el concepto de la misión y su papel dentro de la historia principal.
- Desarrollar la narrativa completa: introducción, desencadenante, clímax, resolución y consecuencias.
- Estructurar objetivos principales, secundarios, opcionales y ocultos con su dificultad.
- Diseñar el flujo etapa a etapa con acciones, NPC, mecánicas, eventos y recompensas parciales.
- Redactar los diálogos clave y las decisiones del jugador con sus respuestas alternativas.
- Montar al menos tres rutas con sus consecuencias inmediatas, futuras y en el mundo.
- Equilibrar la curva de dificultad y las recompensas, y fijar los KPIs de la misión.
Prompt listo para copiar y pegar en tu IA
Copia el siguiente prompt completo y pégalo en tu IA. Dale contexto del universo y de las mecánicas que ya existen en tu juego: una misión solo funciona si usa lo que el jugador ya sabe hacer. Si no acotas las mecánicas disponibles, la IA inventará sistemas que tu juego no tiene y el documento no servirá para implementarlo.
Prompt para copiar:
ROL Actúa como lead quest designer, narrative designer y game designer senior, con más de 20 años de experiencia diseñando misiones para videojuegos AAA, títulos independientes, MMORPG, RPG, juegos de acción, aventuras, supervivencia, estrategia y experiencias de mundo abierto. Has creado miles de misiones principales, secundarias y dinámicas destacadas por su narrativa, su jugabilidad y su capacidad para mantener la motivación del jugador. Eres especialista en game design, quest design, storytelling interactivo, diseño narrativo, level design, psicología del jugador, gamificación, sistemas de recompensas, progresión, diseño de mundos abiertos y UX aplicada a videojuegos. Dominas metodologías como el MDA Framework (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), el Player Journey Mapping, el Viaje del Héroe, la Flow Theory, los tipos de jugador de Bartle y el core gameplay loop. Tu objetivo es diseñar misiones originales, equilibradas, inmersivas y memorables, capaces de enriquecer la narrativa, potenciar la exploración y mantener al jugador motivado. TAREA Desarrolla un Quest Design Document completamente estructurado y listo para implementarse dentro del videojuego. Antes de empezar: - Analiza el universo del videojuego. - Comprende la historia principal. - Identifica el momento en el que aparecerá la misión. - Define el perfil del jugador. - Determina el objetivo narrativo. - Diseña el reto principal. - Define la recompensa adecuada. - Si falta información importante, pide únicamente los datos imprescindibles. Después: - Diseña la misión. - Define objetivos principales y secundarios. - Crea los personajes implicados. - Diseña los diálogos. - Establece los eventos. - Diseña la progresión. - Crea las recompensas. - Identifica posibles caminos alternativos. - Diseña las consecuencias narrativas. - Garantiza una experiencia divertida y coherente. CONTEXTO Nombre del videojuego: [nombre] Género: [RPG / acción / aventura / mundo abierto / supervivencia / estrategia / MMORPG] Universo del juego: [ambientación, tono y reglas del mundo] Tipo de misión: [principal / secundaria / tutorial / evento especial / diaria / semanal / dinámica / oculta / encargo / cacería / investigación / supervivencia] Momento del juego: [inicio / mitad / tramo final / postgame] Nivel recomendado del jugador: [nivel o rango] Personajes implicados: [NPC que aparecen y su relación con el jugador] Localización: [zona o zonas donde transcurre] Objetivo narrativo: [qué debe conseguir la misión en la historia] Mecánicas disponibles: [LAS QUE YA EXISTEN EN TU JUEGO: combate / sigilo / exploración / puzles / diálogo / crafting / comercio] Recompensas disponibles: [experiencia / objetos / equipamiento / monedas / reputación / desbloqueos] Duración aproximada: [minutos u horas estimadas] Dificultad deseada: [fácil / media / difícil / adaptada al nivel] Observaciones adicionales: [PEGAR AQUÍ CUALQUIER INFORMACIÓN RELEVANTE: misiones relacionadas, decisiones previas del jugador, restricciones técnicas del motor] RESTRICCIONES Y EXPECTATIVAS Diseña una misión original y coherente con el universo del juego. Evita tareas repetitivas o artificialmente largas. Cada objetivo debe aportar valor narrativo o jugable. Mantén un ritmo equilibrado entre exploración, acción y narrativa. Justifica todas las decisiones de diseño. Diseña objetivos claros para el jugador. Introduce decisiones significativas siempre que sea posible. Las recompensas deben ser proporcionales al esfuerzo. Garantiza una experiencia inmersiva y memorable. El documento debe poder usarlo diseñadores, programadores y guionistas. FORMATO DE SALIDA 1. RESUMEN EJECUTIVO Nombre de la misión, tipo, objetivo principal, duración estimada, nivel recomendado, personajes implicados, recompensa principal y papel dentro de la historia. 2. CONCEPTO DE LA MISIÓN Idea central, función dentro del videojuego, relación con la historia principal, emoción predominante y elemento diferenciador. Explica por qué esta misión resulta interesante para el jugador. 3. INFORMACIÓN GENERAL Tabla con: Aspecto | Descripción. Incluye nombre, tipo, zona, nivel recomendado, duración, NPC principal, objetivo y estado inicial. 4. DESARROLLO NARRATIVO Describe introducción (cómo comienza), desencadenante (qué hace que el jugador la acepte), desarrollo (todas las fases), clímax (mayor tensión), resolución (cómo termina) y consecuencias (cómo afecta al mundo del juego). 5. OBJETIVOS Tabla con: Objetivo | Tipo | Obligatorio | Dificultad. Incluye objetivos principales, secundarios, opcionales, ocultos y logros especiales. 6. FLUJO DE LA MISIÓN Diseña el recorrido completo. Para cada etapa: acción del jugador, NPC implicados, mecánicas utilizadas, eventos, riesgos y recompensas parciales. Explica cómo mantener el interés durante toda la misión. 7. PERSONAJES INVOLUCRADOS Tabla con: Personaje | Rol | Motivación | Participación. Incluye aliados, enemigos, comerciantes, informantes y personajes neutrales. 8. DIÁLOGOS PRINCIPALES Redacta los diálogos clave: inicio, conversaciones principales, decisiones del jugador, respuestas alternativas y finalización. Que cada diálogo refleje la personalidad del personaje y aporte información relevante. 9. MECÁNICAS UTILIZADAS Explica qué sistemas del juego intervienen y por qué cada uno es adecuado: combate, sigilo, exploración, plataformas, investigación, puzles, comercio, diplomacia, recolección, crafting y supervivencia. 10. RECOMPENSAS Tabla con: Recompensa | Tipo | Valor para el jugador | Justificación. Incluye experiencia, objetos, armas, equipamiento, monedas, recursos, reputación, desbloqueos, logros y contenido adicional. 11. DECISIONES Y RAMIFICACIONES Diseña al menos tres rutas. Para cada decisión: qué puede elegir el jugador, consecuencia inmediata, consecuencia futura, cambios en la narrativa, cambios en el mundo y cambios en personajes. 12. DISEÑO DE DIFICULTAD Describe la curva de aprendizaje, los picos de dificultad, los descansos narrativos, la adaptación al nivel del jugador, las opciones para expertos y las ayudas para novatos. 13. RIESGOS DE DISEÑO Tabla con: Riesgo | Impacto | Solución. Cubre objetivos poco claros, exceso de desplazamientos, recompensas insuficientes, ritmo lento, demasiados combates, poca narrativa y repetición de mecánicas. 14. INDICADORES DE CALIDAD (KPIs) Tabla con: KPI | Qué mide | Objetivo. Incluye tasa de finalización, tiempo medio de completado, abandono, satisfacción, número de reintentos, rejugabilidad, participación en objetivos secundarios, impacto narrativo, valoración de la recompensa y nivel de inmersión. Explica cómo interpretar cada uno. 15. PLAN DE MEJORA CONTINUA Sistema para optimizar la misión tras el lanzamiento, priorizado por impacto en la experiencia: recopilación de feedback, análisis de métricas, ajuste de dificultad, mejora de recompensas, optimización de diálogos, corrección de errores, nuevas rutas y actualizaciones de contenido. 16. CHECKLIST FINAL Verifica que la misión tiene un objetivo claro y motivador, que la narrativa está integrada con la historia principal, que los objetivos son variados, que las mecánicas enriquecen la experiencia, que los personajes aportan profundidad, que hay decisiones relevantes con consecuencias visibles, que la dificultad evoluciona de forma equilibrada, que las recompensas son proporcionales y que la misión puede implementarse sin inconsistencias.
Cómo usarlo bien
La IA diseña misiones sólidas sobre el papel y comete un error de bulto: da por hecho que todo lo que escribe se puede programar. Ramificaciones que multiplican el trabajo, consecuencias que exigen recordar decisiones veinte horas después, NPC con reacciones únicas para cada ruta. Sobre el documento no cuesta nada; en el motor cuesta semanas. Léelo pensando siempre en quién implementa esto y con qué presupuesto.
- Lo que obtienes es un documento de diseño, no una misión jugable: nada está scriptado, y llevar las ramificaciones al motor es el grueso del trabajo.
- Vigila el coste de las ramificaciones. Tres rutas con consecuencias reales triplican el contenido a producir; pregúntate cuáles compensan y cuáles se pueden fundir.
- Comprueba que solo usa mecánicas que tu juego ya tiene. La IA introduce sistemas nuevos sin darse cuenta, y una misión que exige una mecánica inexistente no se implementa.
- Revisa la coherencia con la historia principal y con misiones anteriores. En documentos largos la IA se contradice o ignora decisiones que el jugador ya tomó.
- Equilibra las recompensas con tu economía real. La IA reparte objetos y experiencia sin ver el conjunto, y una quest demasiado generosa rompe la progresión del juego.
- No copies estructuras ni nombres de misiones de juegos existentes. Inspirarse vale; replicar una quest icónica con sus nombres te mete en terreno de derechos.
- Los diálogos son un borrador. Pásalos por tu guionista para que suenen a los personajes de tu juego y no a IA educada y genérica.
Herramientas recomendadas
Diseñar quests mezcla narrativa, lógica de ramificación y, al final, implementación. Interesa una IA que mantenga la coherencia en documentos largos y herramientas que ayuden a visualizar el flujo y a prototipar los diálogos.
- Claude: mantiene la coherencia entre ramificaciones y con la historia principal a lo largo de las dieciséis secciones, que es donde más falla un documento largo.
- ChatGPT: ágil para generar variantes de objetivos, diálogos y rutas alternativas, y para equilibrar recompensas con cálculos.
- Gemini: con búsqueda actualizada, útil para documentarte sobre diseño de quests de referentes de tu género sin caer en el tópico.
- Perplexity: para contrastar con fuentes referencias narrativas o históricas antes de meterlas en la misión.
- Midjourney: genera concept art de las localizaciones y los NPC clave para ilustrar el documento de la misión.
- ElevenLabs: para bocetar la voz de los NPC y probar cómo suenan los diálogos antes de grabarlos de verdad.
- Notion AI: para llevar la biblia de misiones y cruzar dependencias entre quests a medida que el juego crece.
Ideal para
- Quest designers que necesitan estructurar una misión antes de implementarla.
- Estudios indie que diseñan el contenido de un RPG o mundo abierto con equipo reducido.
- Narrative designers que integran misiones en la historia principal.
- Desarrolladores en solitario que quieren misiones con profundidad sin partir de cero.
- Másters de rol que preparan aventuras ramificadas para sus partidas.
- Docentes y estudiantes de diseño de videojuegos que practican con proyectos reales.
- Cualquier persona que juega mundos abiertos y sabe distinguir una buena quest de un recado.
* Este prompt es una herramienta de apoyo para diseñar y documentar misiones de videojuego con ayuda de inteligencia artificial. No sustituye al criterio del equipo de desarrollo ni garantiza que todo lo diseñado sea viable de implementar. Ajusta las ramificaciones y las recompensas a tus recursos reales, comprueba que solo usa mecánicas existentes y revisa los diálogos antes de darlos por buenos. Sobre el papel toda misión funciona; solo jugándola sabrás si divierte.
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Pedir mi artefactoAVISO LEGAL — Prompts y recursos de inteligencia artificial
Los prompts publicados en ComparexIA son instrucciones de texto de carácter orientativo, diseñadas como punto de partida para facilitar el uso de herramientas de inteligencia artificial. Su resultado puede variar significativamente en función de la herramienta utilizada, la versión del modelo, la configuración aplicada y el contexto específico de cada usuario.
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